Publicidad
Publicidad
Dom Sep 25 2016
18ºC
Actualizado 06:01 pm

El futuro de los videojuegos | Noticias de santander, colombia y el Mundo

2008-10-26 05:00:00

El futuro de los videojuegos

¬ŅCual es el valor y el alcance real de los videojuegos? ¬ŅSon un pasatiempo infantil, o un medio poderoso? Sus desarrolladores est√°n muy negativamente afectados por la pirater√≠a pero, ¬Ņqu√© pueden hacer al respecto? Dentro de 10 o 15 a√Īos ¬ŅQu√© tipo de juegos habr√° en el mercado?
El futuro de los videojuegos

Gracias a una invitación de la Alianza Francesa pudimos discutir todos estos temas con Olivier Fontenay, un empresario francés que estuvo de visita en Bucaramanga.

Francia sienta un precedente

Olivier es un apasionado por los videojuegos; uno de esos que ha convertido su afición en una forma de vida. Actualmente es gerente de su propia empresa de entretenimiento digital.

Pero no ha venido a Colombia para promocionar sus juegos.

¬ďEstoy, m√°s bien, dando a conocer el esfuerzo que el gobierno de mi pa√≠s est√° haciendo para apoyar a la industria en que trabajo¬Ē.

Estados Unidos y Japón se disputan el primer lugar en producción de videojuegos.

Pero el tercer lugar pertenece indudablemente a Francia, un pa√≠s cuyo gobierno ha tomado una posici√≥n muy positiva frente a los medios digitales, estimulando su crecimiento e incluso ayudando a financiar proyectos de peque√Īas y medianas empresas.

Una forma de expresión cultural

Olivier afirma que no es necesario elevar los videojuegos al nivel de ¬Ďarte¬í para justificar una inversi√≥n de dinero y recursos en ellos.

¬ďNo usemos la palabra ¬Ďarte¬í. Evidentemente, mucho del material creado tiene un gran valor art√≠stico, pero el entretenimiento digital deber√≠a ser visto como lo que es: un medio m√°s, una forma muy buena de llegar a la gente, una expresi√≥n cultural como cualquier otra. Como el cine, por ejemplo¬Ē.

Además no solamente se trata de los videojuegos. Los medios digitales tendrán un impacto cada vez mayor en nuestras vidas, conforme los artefactos electrónicos que usemos se vuelvan cada vez más inteligentes e interactivos.

¬ďEn ese momento, la inversi√≥n hecha en el desarrollo de los medios digitales y la capacidad t√©cnica de la gente se ver√° m√°s que justificada. Estamos hablando de toda una industria¬Ē.

¬ďPara adultos¬Ē

Hasta ahora los juegos de video han sido estigmatizados. Muchos los consideran una diversión infantil, cuando no una absurda pérdida de tiempo.

¬ďSiempre suceden cosas por ese estilo cuando uno habla de juegos para adultos. Algunos preguntan, ¬ŅAcaso hay gente que juega esas cosas despu√©s de los 20 a√Īos? O peor aun. Hoy mismo unas muchachas en la UIS se sonrojaron cuando toqu√© el tema. Luego comprend√≠ que pensaron que hablaba de juegos pornogr√°ficos¬Ē, cuenta Olivier.

Son muchos quienes, como él, quisieran producir o al menos disfrutar títulos donde se manejen con respeto y altura temas de la vida adulta.
¬ďA mi por ejemplo¬Ē dice, ¬ďme gustar√≠a ver juegos con contenido er√≥tico. Que se aventuren a tratar el erotismo, no que est√©n llenos de pornograf√≠a barata¬Ē.

Balance de contenido

¬ďEn nuestra compa√Ī√≠a tenemos un dicho: entre m√°s horas gastemos trabajando en la trama de un juego, menos copias vendemos. No es algo que nos alegre, pero hasta ahora ha sucedido as√≠. Aun cuando nos enfocamos en un p√ļblico mayor de 25 a√Īos¬Ē.

Es cierto, tanto entre los ¬Ďgamers¬í j√≥venes y afiebrados como entre los jugadores casuales de 45 a√Īos, hay muchos que buscan en los videojuegos una diversi√≥n f√°cil, un descanso para despu√©s del trabajo o el estudio.

Pero ese no siempre es el caso. Hay un p√ļblico cada vez mayor de personas que crecieron viendo buen cine, escuchando buena m√ļsica, leyendo buena literatura, pero tambi√©n estuvieron frente a un televisor con un Atari, un Coleco Telstar o un Famicom conectado.

¬ŅEst√° lista la industria Fracesa para asumir el desaf√≠o de suplir esta necesidad de juegos con buen contenido conforme el p√ļblico empiece a pedirlos? Olivier opina que s√≠. O al menos eso espera.

¬ďYo s√© que las empresas francesas est√°n a la altura del reto, pero es la gente la que tendr√° que demostrar que vale la pena invertir en ese tipo de proyectos. Por otro lado, es cuesti√≥n de hallar un balance entre t√≠tulos populares que vendan, y uno que otro lanzamiento con alta calidad. Es, de nuevo, una situaci√≥n bastante similar a la del cine¬Ē.

Piratería: el otro limitante

Olivier cuenta con mucha tristeza que la pirater√≠a ha acabado con muchas compa√Ī√≠as dedicadas a la creaci√≥n de Software y entretenimiento digital en su pa√≠s.

Se refirió incluso al caso de un colega suyo que tuvo que liquidar su empresa después de lanzar un juego para PC, que en su primera semana vendió 500 copias, mientras que las fuentes para descargarlo ilegalmente por Internet superaban las 5 mil.

¬ďNo es mucho lo que puede hacerse. Se ha intentado de todo, incluso regalar los juegos y pedir donaciones voluntarias. Pero nada ha servido hasta ahora. Yo comprendo la pirater√≠a en algunos casos, pero es innegable que le hace mucho da√Īo a la industria¬Ē.

Empresas medianas como la de Olivier lanzan sus t√≠tulos con el sistema ¬Ďpruebe primero¬í. √Čl aclara que no es lo mismo que un ¬Ďdemo¬í, porque la gente no pierde el tiempo que haya invertido probando el juego. Si despu√©s de la prueba quiere continuar, puede pagar y seguir donde termina la versi√≥n de prueba.

¬ďTal vez en el futuro el uso de la Red permita crear t√©cnicas de seguridad un poco m√°s dif√≠ciles de burlar. Ya estamos trabajando en algunas, pero todav√≠a no son viables¬Ē.

Sobre hacer juegos como profesión

¬ďCualquier persona que desee entrar a la industria de los juegos de video debe saber que es algo muy dif√≠cil¬Ē advierte Olivier a dos grupos de estudiantes y graduados de la UNAB y la UIS que le han mostrado algunos de sus trabajos.

¬ďYo veo que a ustedes esto es algo que los mueve, que los impulsa a trabajar, incluso sin garant√≠a de que su esfuerzo sea retribuido¬Ē.

Tiene razón; varios de los presentes comentan que hacen juegos para aprender, para mejorar, porque les gusta y disfrutan sabiendo que el resultado, por modesto que sea, lo concibieron ellos mismos. Lo crearon con sus propias manos.

¬ďLo m√°s probable es que tengan que pasar varios a√Īos, aun en los pa√≠ses en donde m√°s grande es la industria, antes de ganar dinero haciendo juegos¬Ē, continua Olivier. ¬ďNo es como graduarse de otra carrera. Ni siquiera es como graduarse de dise√Īo o computaci√≥n y salir a conseguir un empleo regular¬Ē.

Su discurso, que parece desalentador, es apenas realista. Muchas personas con trabajos parecidos al de Olivier sostienen que los juegos de video son una profesión de amor, que es su pasión la que los lleva adelante en una carrera llena de desafíos y dificultades.

¬ďAun as√≠, si ustedes de verdad quieren hacer esto, y si tienen talento y buenas ideas, seguramente van a estar dispuestos a sacrificar parte de su tiempo, especialmente ahora que son j√≥venes, y a sortear los problemas que se les presenten al principio¬Ē.

Y claro, los jóvenes colombianos tienen que enfrentar desafíos extra. La falta de presupuesto y de empresas dispuestas a invertir en los juegos. La inexistencia de una industria. La imposibilidad del estado para apoyar sus proyectos.

¬ďInicialmente ustedes tienen que volverse buenos y mientras eso suceda nadie va a tomarlos en cuenta. Pero tiene que llegar un momento en que dejen de hacer juegos para ustedes mismos y empiecen a concentrarse en innovar, en hacer algo que atrape a las personas. Que las emocione. Ese tipo de cosas son las que los productores estar√≠an dispuestos a comprar, por las que podr√≠an darles dinero, las que podr√≠an convertir su afici√≥n por los juegos en una profesi√≥n¬Ē.

Publicada por
Contactar al periodista
Publicidad
Publicidad
Publicidad