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El futuro de los videojuegos | Noticias de santander, colombia y el Mundo

2008-10-26 05:00:00

El futuro de los videojuegos

¿Cual es el valor y el alcance real de los videojuegos? ¿Son un pasatiempo infantil, o un medio poderoso? Sus desarrolladores están muy negativamente afectados por la piratería pero, ¿qué pueden hacer al respecto? Dentro de 10 o 15 años ¿Qué tipo de juegos habrá en el mercado?
El futuro de los videojuegos

Gracias a una invitación de la Alianza Francesa pudimos discutir todos estos temas con Olivier Fontenay, un empresario francés que estuvo de visita en Bucaramanga.

Francia sienta un precedente

Olivier es un apasionado por los videojuegos; uno de esos que ha convertido su afición en una forma de vida. Actualmente es gerente de su propia empresa de entretenimiento digital.

Pero no ha venido a Colombia para promocionar sus juegos.

“Estoy, más bien, dando a conocer el esfuerzo que el gobierno de mi país está haciendo para apoyar a la industria en que trabajo”.

Estados Unidos y Japón se disputan el primer lugar en producción de videojuegos.

Pero el tercer lugar pertenece indudablemente a Francia, un país cuyo gobierno ha tomado una posición muy positiva frente a los medios digitales, estimulando su crecimiento e incluso ayudando a financiar proyectos de pequeñas y medianas empresas.

Una forma de expresión cultural

Olivier afirma que no es necesario elevar los videojuegos al nivel de ‘arte’ para justificar una inversión de dinero y recursos en ellos.

“No usemos la palabra ‘arte’. Evidentemente, mucho del material creado tiene un gran valor artístico, pero el entretenimiento digital debería ser visto como lo que es: un medio más, una forma muy buena de llegar a la gente, una expresión cultural como cualquier otra. Como el cine, por ejemplo”.

Además no solamente se trata de los videojuegos. Los medios digitales tendrán un impacto cada vez mayor en nuestras vidas, conforme los artefactos electrónicos que usemos se vuelvan cada vez más inteligentes e interactivos.

“En ese momento, la inversión hecha en el desarrollo de los medios digitales y la capacidad técnica de la gente se verá más que justificada. Estamos hablando de toda una industria”.

“Para adultos”

Hasta ahora los juegos de video han sido estigmatizados. Muchos los consideran una diversión infantil, cuando no una absurda pérdida de tiempo.

“Siempre suceden cosas por ese estilo cuando uno habla de juegos para adultos. Algunos preguntan, ¿Acaso hay gente que juega esas cosas después de los 20 años? O peor aun. Hoy mismo unas muchachas en la UIS se sonrojaron cuando toqué el tema. Luego comprendí que pensaron que hablaba de juegos pornográficos”, cuenta Olivier.

Son muchos quienes, como él, quisieran producir o al menos disfrutar títulos donde se manejen con respeto y altura temas de la vida adulta.
“A mi por ejemplo” dice, “me gustaría ver juegos con contenido erótico. Que se aventuren a tratar el erotismo, no que estén llenos de pornografía barata”.

Balance de contenido

“En nuestra compañía tenemos un dicho: entre más horas gastemos trabajando en la trama de un juego, menos copias vendemos. No es algo que nos alegre, pero hasta ahora ha sucedido así. Aun cuando nos enfocamos en un público mayor de 25 años”.

Es cierto, tanto entre los ‘gamers’ jóvenes y afiebrados como entre los jugadores casuales de 45 años, hay muchos que buscan en los videojuegos una diversión fácil, un descanso para después del trabajo o el estudio.

Pero ese no siempre es el caso. Hay un público cada vez mayor de personas que crecieron viendo buen cine, escuchando buena música, leyendo buena literatura, pero también estuvieron frente a un televisor con un Atari, un Coleco Telstar o un Famicom conectado.

¿Está lista la industria Fracesa para asumir el desafío de suplir esta necesidad de juegos con buen contenido conforme el público empiece a pedirlos? Olivier opina que sí. O al menos eso espera.

“Yo sé que las empresas francesas están a la altura del reto, pero es la gente la que tendrá que demostrar que vale la pena invertir en ese tipo de proyectos. Por otro lado, es cuestión de hallar un balance entre títulos populares que vendan, y uno que otro lanzamiento con alta calidad. Es, de nuevo, una situación bastante similar a la del cine”.

Piratería: el otro limitante

Olivier cuenta con mucha tristeza que la piratería ha acabado con muchas compañías dedicadas a la creación de Software y entretenimiento digital en su país.

Se refirió incluso al caso de un colega suyo que tuvo que liquidar su empresa después de lanzar un juego para PC, que en su primera semana vendió 500 copias, mientras que las fuentes para descargarlo ilegalmente por Internet superaban las 5 mil.

“No es mucho lo que puede hacerse. Se ha intentado de todo, incluso regalar los juegos y pedir donaciones voluntarias. Pero nada ha servido hasta ahora. Yo comprendo la piratería en algunos casos, pero es innegable que le hace mucho daño a la industria”.

Empresas medianas como la de Olivier lanzan sus títulos con el sistema ‘pruebe primero’. Él aclara que no es lo mismo que un ‘demo’, porque la gente no pierde el tiempo que haya invertido probando el juego. Si después de la prueba quiere continuar, puede pagar y seguir donde termina la versión de prueba.

“Tal vez en el futuro el uso de la Red permita crear técnicas de seguridad un poco más difíciles de burlar. Ya estamos trabajando en algunas, pero todavía no son viables”.

Sobre hacer juegos como profesión

“Cualquier persona que desee entrar a la industria de los juegos de video debe saber que es algo muy difícil” advierte Olivier a dos grupos de estudiantes y graduados de la UNAB y la UIS que le han mostrado algunos de sus trabajos.

“Yo veo que a ustedes esto es algo que los mueve, que los impulsa a trabajar, incluso sin garantía de que su esfuerzo sea retribuido”.

Tiene razón; varios de los presentes comentan que hacen juegos para aprender, para mejorar, porque les gusta y disfrutan sabiendo que el resultado, por modesto que sea, lo concibieron ellos mismos. Lo crearon con sus propias manos.

“Lo más probable es que tengan que pasar varios años, aun en los países en donde más grande es la industria, antes de ganar dinero haciendo juegos”, continua Olivier. “No es como graduarse de otra carrera. Ni siquiera es como graduarse de diseño o computación y salir a conseguir un empleo regular”.

Su discurso, que parece desalentador, es apenas realista. Muchas personas con trabajos parecidos al de Olivier sostienen que los juegos de video son una profesión de amor, que es su pasión la que los lleva adelante en una carrera llena de desafíos y dificultades.

“Aun así, si ustedes de verdad quieren hacer esto, y si tienen talento y buenas ideas, seguramente van a estar dispuestos a sacrificar parte de su tiempo, especialmente ahora que son jóvenes, y a sortear los problemas que se les presenten al principio”.

Y claro, los jóvenes colombianos tienen que enfrentar desafíos extra. La falta de presupuesto y de empresas dispuestas a invertir en los juegos. La inexistencia de una industria. La imposibilidad del estado para apoyar sus proyectos.

“Inicialmente ustedes tienen que volverse buenos y mientras eso suceda nadie va a tomarlos en cuenta. Pero tiene que llegar un momento en que dejen de hacer juegos para ustedes mismos y empiecen a concentrarse en innovar, en hacer algo que atrape a las personas. Que las emocione. Ese tipo de cosas son las que los productores estarían dispuestos a comprar, por las que podrían darles dinero, las que podrían convertir su afición por los juegos en una profesión”.

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