El PS3 podría quedar fuera de competencia | Noticias de santander, colombia y el Mundo

2009-01-04 05:00:00

El PS3 podría quedar fuera de competencia

Este A√Īo continuar√° el enfrentamiento entre las grandes compa√Ī√≠as en el √°rea de las consolas de juegos de video. Sony Entertainment, Nintendo y Microsoft producen los tres dispositivos m√°s populares del mercado.
El PS3 podría quedar fuera de competencia

La lucha hab√≠a sido m√°s bien pareja, pero hoy el ¬ĎNintendo Wii¬í y el ¬ĎXbox 360¬í de Microsoft le llevan la delantera al PlayStation 3, de tal forma que si Sony no reacciona pronto, podr√≠a salir de la contienda.

El lado económico

Una buena cantidad de juegos atractivos justificarían gastar mucho dinero en una consola, y una consola sin juegos no se vendería por más bajo que fuera su precio.

Y el del PlayStation 3 no es bajo; en Colombia, adquirir una unidad cuesta más de un millón de pesos.

En un pa√≠s donde la pirater√≠a es, tristemente, la regla general, el PS3 no ha podido ser ¬Ďcrackeado¬í, lo que significa que obliga a sus clientes a comprar juegos originales; para algunos, esta es una raz√≥n menos para comprarlo.

Mientras tanto, Microsoft recortó el valor de su Xbox 360 para navidad, estrategia que funcionó a la perfección, y el Nintendo Wii siempre ha sido el más barato del mercado.

El lado estratégico

Los fabricantes de consolas deben convencer a los desarrolladores de videojuegos para que lancen sus títulos exclusivamente para sus máquinas.

Normalmente, estos títulos exclusivos son los que hacen que un cliente se decida por una consola u otra; a veces son un factor más importante que el precio mismo.

Hoy en d√≠a, ¬ĎHalo¬í y ¬ĎGears of War¬í llevan a muchos clientes a las tiendas a pedir espec√≠ficamente un Xbox 360.

Nintendo mismo produce muchos de los juegos más famosos para sus consolas y el Wii no es la excepción.

El PS3, en cambio, tiene pocos de estos títulos que no puedan jugarse en otra consola, lo que es una desventaja muy grande en un mercado tan ágil y competido.

Faltan elementos modernos

Si a todo lo anterior sumamos la carencia casi total de aspectos innovadores en el PS3, completamos la mezcla para el desastre.

Microsoft ha consolidado toda una comunidad de jugadores con ¬ĎXbox Live¬í y su tienda virtual.

Nintendo logró reunir a la familia alrededor de su Wii, para no hablar del mérito que tiene hacer que los jugadores se levanten de su asiento para lanzar golpes, blandir una espada, disparar un arma y hasta hacer gimnasia.

Sony, en cambio, estuvo todo el 2008 desarrollando ¬ĎPlayStation Home¬í, una versi√≥n (se dir√≠a que menos convincente) de entornos virtuales tridimensionales como ¬ĎSecond Life¬í o ¬ĎGoogle Lively¬í, para el PS3.

La aplicación ya está disponible, pero todavía está en Beta, o periodo de prueba.

El futuro es incierto

Es evidente que Sony todavía está buscando un mercado para su consola.

Hasta ahora, la mayor√≠a de sus seguidores han sido los as√≠ llamados ¬Ďhardcore players¬í, jugadores j√≥venes dispuestos a pasar horas frente al televisor.
Sin embargo, un cambio hacia una audiencia mayor en n√ļmero y edad, como la que atraer√≠a ¬ĎPlayStation Home¬í (si la plataforma despega), no solucionar√≠a por s√≠ solo el problema del precio.

Estamos comenzando 2009, un a√Īo de recesi√≥n y ahorro, donde nadie querr√° pagar cifras grandes por art√≠culos de lujo.

Sony tendría que bajar el precio de su PlayStation 3, una máquina con más de 2000 partes, un chip de Nvidia, el sistema de procesamiento Cell Broadband de IBM, y controladores de entrada y salida de Toshiba.

Un nuevo modelo de la consola logró reducir el costo de producción un 35%, pero esto no fue suficiente. Sony sigue perdiendo dinero con el PS3, y esto no puede tener a los accionistas muy contentos.

El tiempo para cambiar la situación se acaba. Sony puede perder a sus seguidores más fieles, y si además de esto no atrae a nuevos clientes, es posible que no veamos nunca un PlayStation 4.

Una Red m√°s r√°pida

La crisis podr√° hacer de 2009 un a√Īo ¬Ďlento¬í, pero podemos confiar en que al menos algo se har√° cada m√°s veloz: nuestra conexi√≥n a Internet.

Empresas como Virgin Media, en Inglaterra, ya est√° instalando redes de √ļltima generaci√≥n que pondr√°n a funcionar a partir del a√Īo entrante y cuya velocidad tope es de 50 Megabits por segundo (Mbps), una cantidad enorme si se compara con las conexiones caseras actuales de 1 Mbps.
Otra tecnología, llamada Fibre To The Home (FTTH), tiene una velocidad mínima de 100 Mbps, mientras la máxima es de 1000 Mbps.

Un incremento tan grande en la velocidad de transferencia de los datos podría forjar una nueva generación de juegos.

Estos ya no s√≥lo confiar√≠an en la Red para transmitir peque√Īos paquetes de datos, sino que podr√≠an intercambiar con los servidores un gran caudal de informaci√≥n gr√°fica.

Así, los desarrolladores adquirirían mayor control de la piratería y la copia ilegal de sus juegos, pues estos dependerían un poco de sus servidores.

Lo que fue y lo que ser√°

Durante 2008 hubo mucho movimiento en la industria del Entretenimiento Digital.

World of Warcraft, el RPG Masivo En-L√≠nea con m√°s usuarios en el planeta, fue expandido, y el ¬ĎWii Fit¬í de Nintendo prob√≥ que jugar videojuegos puede ser saludable.

Little Big Planet sorprendi√≥ por su calidad gr√°fica (aunque sus ventas fueron bajas), y ni qu√© hablar del √©xito que tuvo la cuarta versi√≥n de la controversial saga ¬ĎGrand Theft Auto¬í, fuertemente criticada por tratar directamente temas como la violencia callejera, la prostituci√≥n y el tr√°fico de sustancias controladas.

Por otra parte, los juegos en Internet demostraron que pueden ser tan atractivos y entretenidos como los grandes títulos comerciales. Y lo más importante: que son una fuente de dinero y de trabajo.

El panorama en 2009, sin embargo, se ve árido. Y no todo se debe a la crisis económica, que pondrá obvias presiones sobre asuntos como el precio de los juegos.

Paul Barnett, Director Creativo de Mythic Entertainment, cree que la industria de los juegos pasa por una etapa similar a la que atravesó la industria musical.

¬ďLa ruta hacia los clientes no est√° bien definida, y las fuentes de ingreso son inciertas¬Ē, dice Paul, quien cree que grandes t√≠tulos fallar, y empresas con mucho capital desaparecer debido a errores, evitables o no durante el 2009.

Uno de esos deslices evitables fue el que la empresa Maxis, creadora del juego Los Sims, cometi√≥ con su nuevo t√≠tulo ¬ĎSpore¬í.

La compa√Ī√≠a limit√≥ la cantidad de PCs en los que pod√≠a instalarse el juego. Primero eran 3, luego la cifra aument√≥ a 5. Esto caus√≥ un aluvi√≥n de cr√≠ticas negativas; en Amazon.com 2622 usuarios entre 3182 votantes le dieron la calificaci√≥n m√°s baja.

Volviendo a los pron√≥sticos, los menos pesimistas predicen que el a√Īo entrante veremos c√≥mo los juegos En-L√≠nea toman fuerza, sobre todo por su aspecto social.

Incluso, algunos proponen unir los juegos con la realidad, por ejemplo creando un título que utilice dispositivos móviles y GPS.

Publicada por
Contactar al periodista
Publicidad
Publicidad
Publicidad