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Redescubra el poder de su imaginación | Noticias de santander, colombia y el Mundo

2008-08-04 16:34:55

Redescubra el poder de su imaginación

Si para navidad su hijo le pide un casco para controlar juegos de video con la mente, usted seguramente pensará que vio una película de ciencia ficción.
Redescubra el poder de su imaginación

Lo m√°s probable, sin embargo, es que haya escuchado sobre ¬ĎEpoc¬í, el primer dispositivo de juegos controlado por medio del pensamiento, programado para salir a la venta en Diciembre.

Esta tecnología, conocida también como Touchless (sin tacto), podría revolucionar la forma en que damos órdenes a todo tipo de aparatos; televisores, consolas de video-juegos o computadores.

Emotiv: su mente puede mover monta√Īas

M√°s que leer su mente, el Epoc puede interpretar las se√Īales el√©ctricas que su cerebro produce. Tanto as√≠, que puede detectar la expresi√≥n de su rostro y descubrir su estado emocional.

Adem√°s de esto, Emotiv, la compa√Ī√≠a que desarroll√≥ el dispositivo, afirma que puede recibir √≥rdenes conscientes que le permitir√°n a los jugadores ¬ďmover objetos utilizando √ļnicamente el poder de su mente¬Ē, casi como lo hacen los personajes de George Lucas en sus famosas pel√≠culas: ¬ĎStar Wars¬í.

Quienes tengan curiosidad sobre c√≥mo se siente controlar un juego con la mente, y $299 d√≥lares libres, podr√°n comprar este aparato a finales del a√Īo.

El Epoc viene con un juego que, seg√ļn sus creadores, est√° dise√Īado especialmente para satisfacer las m√°s antiguas fantas√≠as humanas, como mover objetos usando el poder de la mente. Adem√°s, el entorno geogr√°fico cambia de acuerdo al estado de √°nimo del jugador.

Información técnica y comercial sobre el dispositivo y distintos videos pueden encontrarse en la página de Internet de la empresa: http://emotiv.com

¬ŅY la salud d√≥nde queda?

Así como el registro de movimiento ha abierto un mundo completamente nuevo de interacción y experiencias de juego, el registro de pensamiento podría llevar a la creación de muchos títulos y franquicias innovadoras.

Basta con imaginar juegos que exijan tener estados de √°nimo espec√≠ficos para pasar un nivel, o t√≠tulos de terror en que las v√≠ctimas sepan si uno est√° esbozando una sonrisa malvada o una risita tonta, incluso un juego de estrategia militar donde el desempe√Īo del personaje se vea afectado por los nervios que tenga el jugador.

Sin embargo, el nuevo dispositivo de Emotiv ha despertado un poco de desconcierto entre los aficionados a los juegos de video.

Y no es para menos; mientras que compa√Ī√≠as como Nintendo se esfuerzan por hacer que los ¬Ďgamers¬í se levanten de su asiento y tengan una relaci√≥n m√°s saludable con el entretenimiento digital, el Emotiv plantea eliminar incluso el movimiento de los dedos para presionar botones.

Con todo, lo más sensato es suponer que la tecnología usada en el Epoc servirá como un complemento muy interesante y enriquecedor a las demás técnicas actuales y futuras de interacción con los juegos (y por supuesto, con otros aparatos también).

Tecnología que toma en cuenta sus sentimientos

Como es esperable, la compa√Ī√≠a Emotiv no ha experimentado √ļnicamente con las posibilidades de su revolucionario casco lector del pensamiento en los juegos de video.

Tambi√©n han dise√Īado el ¬ĎEmortal¬í; un prototipo de sistema operativo que ordena los archivos, como im√°genes o videos, de acuerdo al estado de √°nimo o deseos del usuario, adem√°s de integrar el reconocimiento de gestos faciales a muchas aplicaciones.

Por otro lado, la compa√Ī√≠a ofrece un software llamado ¬ĎEmoKey¬í que permite usar el casco con programas actuales, e integrarlo con aplicaciones de todo tipo.

Así, de acuerdo a Emotiv, podrían evitarse las combinaciones de teclas complejas, remplazándolas por simplemente pensar en un comando. Las indicaciones se vuelven más naturales y directas, simplemente se piensa en lo que se quiere hacer, y las aplicaciones responden.

Un Atari controlado con la mente

Por extra√Īo que parezca, el control de video-juegos con la mente no es una novedad. Esta t√©cnica ha sido aplicada, con excelentes resultados, a juegos de la ¬Ďvieja escuela¬í.

A finales de 2006, un paciente de 14 a√Īos con epilepsia pudo superar los primeros niveles de ¬ĎSpace Invaders¬í utilizando su imaginaci√≥n, y nada m√°s, gracias a un sistema dise√Īado por estudiantes de la ¬ĎWashington University¬í de St. Louis, que conectaba un Atari 2600 a una especie de sensor cerebral.

Otras tecnolog√≠as ¬Ďtouchless¬í

Varias compa√Ī√≠as buscan formas de mejorar la comunicaci√≥n que tenemos con los PCs actualmente, y lograr lo que durante los √ļltimos 25 a√Īos ha parecido imposible: retirar el mouse del mercado.

Un ejemplo de ellas es Oblong Industries, la firma de John Underkoffler, un graduado del Media Lab del MIT, que intenta incluir el ¬Ďreconocimiento de gestos¬í en el mundo de la computaci√≥n.

Aunque √©l mismo no puede dar informaci√≥n sobre sus proyectos, un antiguo profesor suyo del MIT dice que est√° dise√Īando un sistema para controlar los computadores con las manos, similar al visto en la pel√≠cula ¬ĎMinority Report¬í, de Stepehn Spielberg, a quien John asesor√≥ durante el rodaje.

De hecho, port√°tiles como el Qosimo de Toshiba, incluyen una caracter√≠stica que les permite pausar o reanudar un video al mostrar a la c√°mara del PC la palma de la mano, guiar el cursor con el pu√Īo cerrado y hacer diferentes clics con el dedo pulgar hacia arriba o hacia abajo.

Y eso no es todo. Hay firmas, como Tobii, LC Technologies o Eye Response Technologies, dise√Īando sistemas para que el puntero pueda ser guiado a trav√©s de la pantalla con los ojos.

Estos sistemas analizan la posición de la cabeza y de la pupila del ojo, y dirigen el puntero hacia donde se encuentre mirando la persona.

¬ďEn la actualidad s√≥lo podemos presionar un rat√≥n o un teclado, pero el contacto visual es una gran fuente de informaci√≥n sobre nuestra interacci√≥n y atenci√≥n¬Ē, dice Manu Kumar, investigador de Stanford. ¬ďCuando los computadores puedan saber hacia d√≥nde estamos mirando, lograremos entablar una nueva forma de di√°logo entre ellos y nosotros¬Ē.

En un estudio, Manu demostró que el uso de la vista puede ser hasta 14% más rápido que el mouse, aunque producía 2.5 veces más errores.

Lista

Tres √°reas de su cerebro que Epoc puede leer

Estas son las diferentes se√Īales cerebrales que puede reconocer el sistema Epoch, y que los desarrolladores de juegos interesados en esta tecnolog√≠a podr√°n utilizar:

¬ē Expressiv suite:
Detecta la actividad cerebral relacionada con las expresiones faciales.

¬ē Affectiv suite:
Usa el estado emocional del jugador para afectar el desarrollo del juego.

¬ē Cognitiv suite:
Reconoce actividad cerebral asociada al deseo de realizar actividades como mover o empujar objetos.

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