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驴Pap谩, me copias? | Noticias de santander, colombia y el Mundo

2009-05-03 05:00:00

驴Pap谩, me copias?

El avance de la tecnolog铆a deja sin aliento a cualquiera. Y las reacciones van de un extremo a otro. Mientras los j贸venes celebran cada invento, los m谩s viejos empiezan a preocuparse porque sus capacidades parecen no ser suficientes para descifrar cada nueva herramienta.
驴Pap谩, me copias?

A esto se suma, por supuesto, que tama帽as diferencias entre generaciones, alejan mucho m谩s a unos de otros.

Esta carrera contra el tiempo deja a los mayores de 40 a帽os en una situaci贸n desventajosa.

Los ni帽os que nacieron en los 煤ltimos quince o veinte a帽os pertenecen a la generaci贸n digital, han nacido con Internet y las computadoras y para ellos es natural la forma en que estas herramientas est谩n estructuradas.

Es como si conocieran el secreto lenguaje que cruzaba por la cabeza del que dise帽贸 el sistema, coinciden los especialistas.

Para los j贸venes resulta sencillo aceptar que muy pronto existir谩n azulejos de v铆deo en los ba帽os para entretener a los ni帽os, o paredes pintadas en la propia casa que cambian de aspecto para estimular la energ铆a vital, la felicidad o la calma.

Para un padre de familia el asunto es complicado. Es claro que la tecnolog铆a impone exigencias en la vida actual que no todos pueden cumplir.

Los mayores de 55 o 60 a帽os est谩n dif铆cilmente actualizados, y si lo est谩n es con mucho esfuerzo. Es como si hubieran perdido la carrera. 聯Podr谩n utilizar ciertas herramientas pero no penetrar谩n en la cabeza del dise帽ador, y esto los hace vulnerables, lentos y superficiales en el uso de las herramientas聰, afirman los analistas.

Es sabido que las capacidades de aprender se resienten con la edad.

El salto es m谩s profundo

Entre padres e hijos siempre ha existido lo que normalmente se conoce como salto generacional, que hace referencia a las diferentes formas de ver o valorar las cosas.

La causa principal es la diferencia de edad. Sin embargo, actualmente el salto generacional es mucho m谩s profundo de lo que sol铆a ser, debido a las nuevas tecnolog铆as.

Tradicionalmente, los hijos terminaban con opiniones parecidas a las de sus padres cuando el tiempo les llevaba hacia la edad adulta, pero actualmente esto no es as铆. Las nuevas tecnolog铆as han moldeado la forma de pensar de ni帽os y j贸venes, separ谩ndola de la de sus padres.

Los analistas afirman que el paso del tiempo situar谩 a 茅stos en la etapa vital de sus padres, pero la forma de enfrentarse al mundo ser谩 (y de hecho ya es) diferente: los padres de ma帽ana quieren para ellos mismos un hogar diferente al que quer铆an sus padres.

Los inventos m谩s importantes de los 煤ltimos 50 a帽os

1.Internet, en 1990
2.El tel茅fono celular, en 1983
3.El PC, en 1975
4.Los videojuegos, en 1972
5.La p铆ldora anticonceptiva, en 1960
6.El mapa gen茅tico, en el 2000
7.La c谩mara digital, en 1975
8.El cajero autom谩tico, en 1967
9.El video, en 1970
10.El correo electr贸nico, en 1971
11.El l谩ser, en 1960
12.El reloj digital, en 1956

La primera panela

聯All谩 por el a帽o 1999, tuve mi primer contacto con la telefon铆a celular. Fue un modesto Ericsson que compart铆a con mi hermano.
聯Como tel茅fono era lo peor que hab铆a, ten铆a una pantalla de una sola l铆nea de texto, sonido y recepci贸n mal铆sima y adem谩s era muy feo聟聰, comenta Paula Mart铆n en su blog mis celulares.

El primer tel茅fono celular era un ladrillo, una panela, un monstruo gigante comparado con los de hoy. Necesitaba cargarse durante 10 horas y era lo menos 煤til que podr铆a imaginarse. Era en realidad una molestia.

Ya ni los de juguete que venden en el mercado de las pulgas tienen esa apariencia.

Corr铆an los a帽os ochenta: la moda era extravagante en los peinados y en la ropa y el tel茅fono celular, que vio la luz comercial en 1983, no se pod铆a quedar atr谩s.

Este monstruo pesaba 750 gramos y el tiempo de vida de la bater铆a era de una hora, si se usaba para lo que hab铆a sido creado, conversar. El s贸lo cargarlo le daba a la bater铆a una posibilidad de ocho horas de vida.

El modelo fue de Motorola y se llam贸 DynaTAC 8000X (Dynamic Adaptive Total Area Coverage). Se puso a la venta el 6 de marzo de ese mismo a帽o y costaba 3.995 d贸lares.

El ingeniero que lo desarroll贸 fue el estadounidense Rudy Krolopp. Diez a帽os atr谩s ya lo hab铆a pensado e incluso cre贸 un prototipo, pero s贸lo a mitad de los 80 encontr贸 funcionalidad comercial para el aparato.

Estas 聯panelas聰 llegaron a Colombia a mitad de los noventa. El m谩s comercial fue el Ericsson, uno de los m谩s peque帽os, con un cargador gigante y las teclas sobresalientes, con una pantalla de una l铆nea nada m谩s.

El joven de hoy no cargar铆a este aparato ni loco. Preferir铆a usar el tel茅fono de moneda antes que sacar de su malet铆n este esperpento. Pero para entonces, tener un tel茅fono celular significaba aceptar la era de las comunicaciones: compartir ideas y emociones con otras personas desde cualquier lugar.

Por supuesto, no ten铆a c谩mara ni radio. Apenas serv铆a para llamar desde la calle y la expresi贸n m谩s frecuente era 聯aqu铆 no coge se帽al聰: impensable hoy.

El tocadiscos de la abuela

Enrico Caruso se convirti贸 en el cantante m谩s famoso y mejor pagado de su 茅poca, a principios del siglo XX. Se hab铆a beneficiado, sin duda, del gram贸fono.

Pero el invento que le sigui贸, el tocadiscos, cambi贸 definitivamente la industria de la m煤sica y la forma en que la gente com煤n y corriente la percib铆a.

聯Si todav铆a viviera en la casa de mi abuela, buscar铆a ese juguete. Era una maletita dura, hecha de cart贸n forrado con papel de colores. Ten铆a rayas azules y un mango blanco por donde yo lo llevaba a todos los cuartos de la casa. El plato y la aguja del tocadiscos eran pl谩sticos, impecablemente blanco pl谩stico.

Era mi juguete favorito. Gracias a 茅l me aprend铆 todas las de Menudo, mientras jugaba a las barbis. Y cuando nadie m谩s quer铆a hacerme un cuento yo me entreten铆a con esos libritos que ven铆an con una grabaci贸n y las canciones de los mu帽equitos. Me acuerdo que me lo regalaron mis abuelos en una Navidad. Yo creo que empec茅 a despreciarlo cuando mi mam谩 apareci贸 con un componente con casete聰, comenta Nicolle Cecilia Cuesta en su blog Rabietario.

Aunque el tocadiscos ya exist铆a, fue en 1939 cuando se cre贸 la cinta magn茅tica: el LP. Y como en 1940 nacieron los DJ, la concepci贸n de la m煤sica actual se desarrollar铆a con este instrumento.

Operarlo no es dif铆cil, pero ser铆a una locura convencer a un joven de hoy que tuviera ese instrumento en su cuarto. Hoy la tecnolog铆a busca lo m谩s peque帽o y los tocadiscos no cumpl铆an precisamente con esta caracter铆stica.

聯El primer tocadiscos que tuve fue uno que me regal贸 mi hermana, tipo portafolios de color verde, con dos bocinas peque帽as al que se le ca铆a el plato. En este o铆 mis primeros discos de Los Beatles que no eran muchos. Por cierto que si se levantaba el brazo de la aguja, 隆se o铆a una estaci贸n de radio local!
聯Luego mi mam谩 me regal贸 otro tocadiscos de color rojo que funcionaba con corriente alterna pero igualmente con cuatro pilas grandes聰, cuenta 脕lvaro 脕vila Cruz, quien dej贸 atr谩s el tocadiscos para usar el reproductor de casete, en 1970聰.

El tocadiscos fue cambiando de forma y se convirti贸 en el Ipod: un cambio sustancial.

El Ipod es peque帽o, digital y reproduce m煤sica en formato mp3, el responsable de la muerte del disco compacto y del walkman.

Hoy, una compa帽铆a peque帽a ha creado un tocadiscos USB, que digitaliza los discos de vinilo.

EL ABUELO PONG

As铆 bautiz贸 la empresa Atari al que se considera el videojuego m谩s popular de la historia, donde aparec铆an dos l铆neas paralelas a modo de raqueta, una l铆nea vertical c茅ntrica dividiendo la pantalla en dos bloques y un gran pixel que actuaba de bola, en lo que simulaba un partido de tenis de mesa.

El Pong vendr铆a a ser el abuelo prehist贸rico de los actuales videojuegos, y no lograr铆a entusiasmar a ning煤n fan谩tico del Wii. Sin embargo, este videojuego fue el primero que realmente se jug贸 en forma masiva (1972) y que se alej贸 de los primeros experimentos como el OXO (1952), cuya estructura ocupaba el piso completo de un edificio.

El mismo a帽o en que se cre贸 Pong, sali贸 la primera consola, la Magnavox Odyssey, que no contaba con memoria alguna, por lo que los jugadores ten铆an que anotar sus puntos en un papel. Dos a帽os despu茅s vendr铆a una gran innovaci贸n: Atari dise帽贸 una consola donde se pod铆an cambiar de juegos mediante el sistema de cartuchos. Su 茅xito dur贸 diez a帽os hasta que fue destronada por el invencible Nintendo, que incluy贸 聳hace ya 20 a帽os- la sensaci贸n de vibraci贸n y botones con los que se pod铆a mover por primera vez la c谩mara y mirar el entorno.

La lista de juegos y consolas es larga. En los 90 se introdujeron tecnolog铆as como el CD-ROM que le dieron un giro radical a esta industria y apareci贸 tambi茅n la revoluci贸n del 3D, as铆 como los videojuegos port谩lites como el Game Boy.

Cuando comenz贸 el siglo, el Playstation ya ten铆a carrera y en el 2001 se cre贸 el Xbox. Estas consolas han evolucionado y la m谩s reciente creaci贸n es el Wii de Nintendo (2006) que compite con Playstation3 y Xbox360. Sus caracter铆sticas han sorprendido al mundo entero.

Muchos ni帽os no entienden c贸mo sus padres pasaron su infancia jugando con trompo, yoyo o maras. Hoy, cualquier ni帽o de doce a帽os habla con propiedad del Xbox o de Playstation.

驴Qu茅 pensar铆a Nolan Bushnell, el creador de Pong, del Wii, cuyo mando es inal谩mbrico y su control puede ser usado como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar, adem谩s de poder detectar la aceleraci贸n de los聽 movimientos en tres dimensiones?
Y por si fuera poco聟 hoy estas consolas hasta permiten recibir mensajes y actualizaciones a trav茅s de Internet.

ADIOS AL EFECTIVO

Ya se cumplieron tres d茅cadas desde que el dinero electr贸nico es usado mundialmente. Sin embargo, pensar en que los abuelos guarden en su billetera una tarjeta de cr茅dito, o manejen una tarjeta d茅bito, resultar铆a extravagante, a pesar de que la mayor铆a de personas tiene una cuenta bancaria donde consignan su dinero y a trav茅s de la cual pueden pagar y comprar electr贸nicamente todo lo imaginable.

El conocido e-money, efectivo electr贸nico, moneda electr贸nica, dinero digital, efectivo digital o moneda digital, se refiere al dinero que se intercambia s贸lo de forma electr贸nica y que equivale a la moneda en el mundo real.

Del ya obsoleto trueque y el papel moneda, poco a poco se ha pasado a este sistema que permite al usuario realizar transacciones sin la necesidad de cargar con efectivo.聽 Es decir, el dinero electr贸nico no es m谩s que una tarjeta de cr茅dito normal que se usa en las transacciones de Internet para realizar cualquier tipo de pago.

Pero lograr que esto suceda no ha sido f谩cil. Este sistema posee un microprocesador incrustado, el cual almacena informaci贸n como unidades con valor monetario, tiene sofisticados m茅todos de聽 seguridad y la capacidad de comunicarse con el mundo exterior a trav茅s de dispositivos tales como puntos de ventas, cajeros autom谩ticos, lectores de tarjetas inteligentes (billeteras electr贸nicas), computadoras y otras.

El dinero, en su forma actual, ha sido 煤til por varios milenios, pero cuando se est谩 en el siglo XXI, la globalizaci贸n de la informaci贸n y las comunicaciones exigen convertirlo en una forma m谩s pr谩ctica y compatible con esta realidad.

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