¬ŅPap√°, me copias? | Noticias de santander, colombia y el Mundo

2009-05-03 05:00:00

¬ŅPap√°, me copias?

El avance de la tecnología deja sin aliento a cualquiera. Y las reacciones van de un extremo a otro. Mientras los jóvenes celebran cada invento, los más viejos empiezan a preocuparse porque sus capacidades parecen no ser suficientes para descifrar cada nueva herramienta.
¬ŅPap√°, me copias?

A esto se suma, por supuesto, que tama√Īas diferencias entre generaciones, alejan mucho m√°s a unos de otros.

Esta carrera contra el tiempo deja a los mayores de 40 a√Īos en una situaci√≥n desventajosa.

Los ni√Īos que nacieron en los √ļltimos quince o veinte a√Īos pertenecen a la generaci√≥n digital, han nacido con Internet y las computadoras y para ellos es natural la forma en que estas herramientas est√°n estructuradas.

Es como si conocieran el secreto lenguaje que cruzaba por la cabeza del que dise√Ī√≥ el sistema, coinciden los especialistas.

Para los j√≥venes resulta sencillo aceptar que muy pronto existir√°n azulejos de v√≠deo en los ba√Īos para entretener a los ni√Īos, o paredes pintadas en la propia casa que cambian de aspecto para estimular la energ√≠a vital, la felicidad o la calma.

Para un padre de familia el asunto es complicado. Es claro que la tecnología impone exigencias en la vida actual que no todos pueden cumplir.

Los mayores de 55 o 60 a√Īos est√°n dif√≠cilmente actualizados, y si lo est√°n es con mucho esfuerzo. Es como si hubieran perdido la carrera. ¬ďPodr√°n utilizar ciertas herramientas pero no penetrar√°n en la cabeza del dise√Īador, y esto los hace vulnerables, lentos y superficiales en el uso de las herramientas¬Ē, afirman los analistas.

Es sabido que las capacidades de aprender se resienten con la edad.

El salto es m√°s profundo

Entre padres e hijos siempre ha existido lo que normalmente se conoce como salto generacional, que hace referencia a las diferentes formas de ver o valorar las cosas.

La causa principal es la diferencia de edad. Sin embargo, actualmente el salto generacional es mucho más profundo de lo que solía ser, debido a las nuevas tecnologías.

Tradicionalmente, los hijos terminaban con opiniones parecidas a las de sus padres cuando el tiempo les llevaba hacia la edad adulta, pero actualmente esto no es as√≠. Las nuevas tecnolog√≠as han moldeado la forma de pensar de ni√Īos y j√≥venes, separ√°ndola de la de sus padres.

Los analistas afirman que el paso del tiempo situar√° a √©stos en la etapa vital de sus padres, pero la forma de enfrentarse al mundo ser√° (y de hecho ya es) diferente: los padres de ma√Īana quieren para ellos mismos un hogar diferente al que quer√≠an sus padres.

Los inventos m√°s importantes de los √ļltimos 50 a√Īos

1.Internet, en 1990
2.El teléfono celular, en 1983
3.El PC, en 1975
4.Los videojuegos, en 1972
5.La píldora anticonceptiva, en 1960
6.El mapa genético, en el 2000
7.La c√°mara digital, en 1975
8.El cajero autom√°tico, en 1967
9.El video, en 1970
10.El correo electrónico, en 1971
11.El l√°ser, en 1960
12.El reloj digital, en 1956

La primera panela

¬ďAll√° por el a√Īo 1999, tuve mi primer contacto con la telefon√≠a celular. Fue un modesto Ericsson que compart√≠a con mi hermano.
¬ďComo tel√©fono era lo peor que hab√≠a, ten√≠a una pantalla de una sola l√≠nea de texto, sonido y recepci√≥n mal√≠sima y adem√°s era muy feo¬Ö¬Ē, comenta Paula Mart√≠n en su blog mis celulares.

El primer tel√©fono celular era un ladrillo, una panela, un monstruo gigante comparado con los de hoy. Necesitaba cargarse durante 10 horas y era lo menos √ļtil que podr√≠a imaginarse. Era en realidad una molestia.

Ya ni los de juguete que venden en el mercado de las pulgas tienen esa apariencia.

Corr√≠an los a√Īos ochenta: la moda era extravagante en los peinados y en la ropa y el tel√©fono celular, que vio la luz comercial en 1983, no se pod√≠a quedar atr√°s.

Este monstruo pesaba 750 gramos y el tiempo de vida de la batería era de una hora, si se usaba para lo que había sido creado, conversar. El sólo cargarlo le daba a la batería una posibilidad de ocho horas de vida.

El modelo fue de Motorola y se llam√≥ DynaTAC 8000X (Dynamic Adaptive Total Area Coverage). Se puso a la venta el 6 de marzo de ese mismo a√Īo y costaba 3.995 d√≥lares.

El ingeniero que lo desarroll√≥ fue el estadounidense Rudy Krolopp. Diez a√Īos atr√°s ya lo hab√≠a pensado e incluso cre√≥ un prototipo, pero s√≥lo a mitad de los 80 encontr√≥ funcionalidad comercial para el aparato.

Estas ¬ďpanelas¬Ē llegaron a Colombia a mitad de los noventa. El m√°s comercial fue el Ericsson, uno de los m√°s peque√Īos, con un cargador gigante y las teclas sobresalientes, con una pantalla de una l√≠nea nada m√°s.

El joven de hoy no cargaría este aparato ni loco. Preferiría usar el teléfono de moneda antes que sacar de su maletín este esperpento. Pero para entonces, tener un teléfono celular significaba aceptar la era de las comunicaciones: compartir ideas y emociones con otras personas desde cualquier lugar.

Por supuesto, no ten√≠a c√°mara ni radio. Apenas serv√≠a para llamar desde la calle y la expresi√≥n m√°s frecuente era ¬ďaqu√≠ no coge se√Īal¬Ē: impensable hoy.

El tocadiscos de la abuela

Enrico Caruso se convirtió en el cantante más famoso y mejor pagado de su época, a principios del siglo XX. Se había beneficiado, sin duda, del gramófono.

Pero el invento que le sigui√≥, el tocadiscos, cambi√≥ definitivamente la industria de la m√ļsica y la forma en que la gente com√ļn y corriente la percib√≠a.
 
¬ďSi todav√≠a viviera en la casa de mi abuela, buscar√≠a ese juguete. Era una maletita dura, hecha de cart√≥n forrado con papel de colores. Ten√≠a rayas azules y un mango blanco por donde yo lo llevaba a todos los cuartos de la casa. El plato y la aguja del tocadiscos eran pl√°sticos, impecablemente blanco pl√°stico.

Era mi juguete favorito. Gracias a √©l me aprend√≠ todas las de Menudo, mientras jugaba a las barbis. Y cuando nadie m√°s quer√≠a hacerme un cuento yo me entreten√≠a con esos libritos que ven√≠an con una grabaci√≥n y las canciones de los mu√Īequitos. Me acuerdo que me lo regalaron mis abuelos en una Navidad. Yo creo que empec√© a despreciarlo cuando mi mam√° apareci√≥ con un componente con casete¬Ē, comenta Nicolle Cecilia Cuesta en su blog Rabietario.

Aunque el tocadiscos ya exist√≠a, fue en 1939 cuando se cre√≥ la cinta magn√©tica: el LP. Y como en 1940 nacieron los DJ, la concepci√≥n de la m√ļsica actual se desarrollar√≠a con este instrumento.

Operarlo no es dif√≠cil, pero ser√≠a una locura convencer a un joven de hoy que tuviera ese instrumento en su cuarto. Hoy la tecnolog√≠a busca lo m√°s peque√Īo y los tocadiscos no cumpl√≠an precisamente con esta caracter√≠stica.

¬ďEl primer tocadiscos que tuve fue uno que me regal√≥ mi hermana, tipo portafolios de color verde, con dos bocinas peque√Īas al que se le ca√≠a el plato. En este o√≠ mis primeros discos de Los Beatles que no eran muchos. Por cierto que si se levantaba el brazo de la aguja, ¬°se o√≠a una estaci√≥n de radio local!
¬ďLuego mi mam√° me regal√≥ otro tocadiscos de color rojo que funcionaba con corriente alterna pero igualmente con cuatro pilas grandes¬Ē, cuenta √Ālvaro √Āvila Cruz, quien dej√≥ atr√°s el tocadiscos para usar el reproductor de casete, en 1970¬Ē.

El tocadiscos fue cambiando de forma y se convirtió en el Ipod: un cambio sustancial.

El Ipod es peque√Īo, digital y reproduce m√ļsica en formato mp3, el responsable de la muerte del disco compacto y del walkman.

Hoy, una compa√Ī√≠a peque√Īa ha creado un tocadiscos USB, que digitaliza los discos de vinilo.

EL ABUELO PONG

Así bautizó la empresa Atari al que se considera el videojuego más popular de la historia, donde aparecían dos líneas paralelas a modo de raqueta, una línea vertical céntrica dividiendo la pantalla en dos bloques y un gran pixel que actuaba de bola, en lo que simulaba un partido de tenis de mesa.

El Pong vendr√≠a a ser el abuelo prehist√≥rico de los actuales videojuegos, y no lograr√≠a entusiasmar a ning√ļn fan√°tico del Wii. Sin embargo, este videojuego fue el primero que realmente se jug√≥ en forma masiva (1972) y que se alej√≥ de los primeros experimentos como el OXO (1952), cuya estructura ocupaba el piso completo de un edificio.

El mismo a√Īo en que se cre√≥ Pong, sali√≥ la primera consola, la Magnavox Odyssey, que no contaba con memoria alguna, por lo que los jugadores ten√≠an que anotar sus puntos en un papel. Dos a√Īos despu√©s vendr√≠a una gran innovaci√≥n: Atari dise√Ī√≥ una consola donde se pod√≠an cambiar de juegos mediante el sistema de cartuchos. Su √©xito dur√≥ diez a√Īos hasta que fue destronada por el invencible Nintendo, que incluy√≥ ¬Ėhace ya 20 a√Īos- la sensaci√≥n de vibraci√≥n y botones con los que se pod√≠a mover por primera vez la c√°mara y mirar el entorno.

La lista de juegos y consolas es larga. En los 90 se introdujeron tecnologías como el CD-ROM que le dieron un giro radical a esta industria y apareció también la revolución del 3D, así como los videojuegos portálites como el Game Boy.

Cuando comenzó el siglo, el Playstation ya tenía carrera y en el 2001 se creó el Xbox. Estas consolas han evolucionado y la más reciente creación es el Wii de Nintendo (2006) que compite con Playstation3 y Xbox360. Sus características han sorprendido al mundo entero.

Muchos ni√Īos no entienden c√≥mo sus padres pasaron su infancia jugando con trompo, yoyo o maras. Hoy, cualquier ni√Īo de doce a√Īos habla con propiedad del Xbox o de Playstation.

¬ŅQu√© pensar√≠a Nolan Bushnell, el creador de Pong, del Wii, cuyo mando es inal√°mbrico y su control puede ser usado como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar, adem√°s de poder detectar la aceleraci√≥n de los¬† movimientos en tres dimensiones?
Y por si fuera poco… hoy estas consolas hasta permiten recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet.

ADIOS AL EFECTIVO

Ya se cumplieron tres décadas desde que el dinero electrónico es usado mundialmente. Sin embargo, pensar en que los abuelos guarden en su billetera una tarjeta de crédito, o manejen una tarjeta débito, resultaría extravagante, a pesar de que la mayoría de personas tiene una cuenta bancaria donde consignan su dinero y a través de la cual pueden pagar y comprar electrónicamente todo lo imaginable.

El conocido e-money, efectivo electrónico, moneda electrónica, dinero digital, efectivo digital o moneda digital, se refiere al dinero que se intercambia sólo de forma electrónica y que equivale a la moneda en el mundo real.

Del ya obsoleto trueque y el papel moneda, poco a poco se ha pasado a este sistema que permite al usuario realizar transacciones sin la necesidad de cargar con efectivo.  Es decir, el dinero electrónico no es más que una tarjeta de crédito normal que se usa en las transacciones de Internet para realizar cualquier tipo de pago.

Pero lograr que esto suceda no ha sido fácil. Este sistema posee un microprocesador incrustado, el cual almacena información como unidades con valor monetario, tiene sofisticados métodos de  seguridad y la capacidad de comunicarse con el mundo exterior a través de dispositivos tales como puntos de ventas, cajeros automáticos, lectores de tarjetas inteligentes (billeteras electrónicas), computadoras y otras.

El dinero, en su forma actual, ha sido √ļtil por varios milenios, pero cuando se est√° en el siglo XXI, la globalizaci√≥n de la informaci√≥n y las comunicaciones exigen convertirlo en una forma m√°s pr√°ctica y compatible con esta realidad.

 

 

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