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Movimiento y 3D en los juegos | Noticias de santander, colombia y el Mundo

2010-06-20 05:00:00

Movimiento y 3D en los juegos

La Exposici√≥n de Entretenimiento Electr√≥nico, o simplemente E3, es una convenci√≥n donde se muestran los videojuegos y consolas que los aficionados jugar√°n durante los 12 meses siguientes. La edici√≥n de este a√Īo pareciera confirmar que la tecnolog√≠a misma sigue siendo un baluarte para las empresas de la industria.
Movimiento y 3D en los juegos

Juegos en 3D son el futuro, probablemente lejano

Seg√ļn John Riccitiello los juegos en tres dimensiones son una experiencia sugestiva, pero el mercado a√ļn no est√° listo para abrazar esta tecnolog√≠a. El se√Īor Riccitiello es el director ejecutivo de Electronic Arts, uno de los mayores estudios de entretenimiento digital del mundo, y basa su teor√≠a en que a√ļn muy pocos consumidores cuentan con televisores capaces de reproducir contenido en 3D.

Es por eso que aunque Sony ha prometido que para marzo de 2011 el PlayStation 3 tendr√° al menos 20 t√≠tulos importantes en 3D, es probable que esta tecnolog√≠a tarde un par de a√Īos en ser ampliamente adoptada.

A menos de que Nintendo haga algo al respecto.

La compa√Ī√≠a japonesa present√≥ esta semana su nueva consola port√°til: el Nintendo 3DS. Como lo sugiere su nombre, el peque√Īo dispositivo permite a sus jugadores percibir profundidad en la imagen que proyecta su pantalla. Lo interesante es que para ello no necesita costosos anteojos especiales, pues logra enviar una imagen diferente a cada ojo siempre que el usuario est√© directamente frente al dispositivo.

La consola además permite tomar fotografías en 3D, para lo que utiliza dos cámaras que apuntan al usuario, y está equipada con acelerómetros y sensores de movimiento como los presentes en muchos teléfonos inteligentes. El dispositivo podrá incluso reproducir películas en 3D.

Pero verdadero valor de la consola est√° en que es un paquete √ļnico; sus desarrolladores no tendr√°n que pensar en la compatibilidad con diferentes televisores 3D, y sus usuarios tampoco necesitar√°n comprar esos equipos.

La industria en movimiento

En 1995 Microsoft lanz√≥ la primera versi√≥n de DirectX, una colecci√≥n de herramientas que permit√≠a desarrollar videojuegos para sus plataformas. Quince a√Īos despu√©s la empresa tiene su propia consola de juegos, y se ha convertido en la primera en presentar un sistema que hace innecesario el uso de controles f√≠sicos.

Después de ser conocido como el proyecto Natal, el sistema fue presentado esta semana como Kinect. Sin embargo, la empresa ha explorado pocas de las funciones nuevas que esta tecnología podría aportar a la industria.

Kinect fue lanzado con un t√≠tulo que permite jugar varios deportes llamado Kinect Sports, exactamente igual a como el Nintendo Wii fue lanzado hace 4 a√Īos con Wii Sports. Un grupo de t√≠tulos de baile, para mantener la l√≠nea o que permiten interactuar con una mascota virtual completan la l√≠nea de presentaci√≥n.

Sony tambi√©n present√≥ un sistema de reconocimiento de movimiento para su consola de √ļltima generaci√≥n, capaz de detectar adem√°s la posici√≥n del control de los jugadores.

Ambos sistemas tienen el potencial de atraer a nuevos usuarios hacia las consolas de las dos empresas, as√≠ como Nintendo logr√≥ atraer a un p√ļblico m√°s amplio con el Wii, siempre que los desarrolladores se animen a explorar esas nuevas posibilidades en sus juegos.

La fiebre tecnológica

La primera película registrada como tal fue filmada por Fred Ott en 1896. Duraba 7 segundos y mostraba a un hombre estornudar. La gente pagaba por verla, no por la calidad del contenido del filme, sino porque la tecnología misma que permitía reproducir la cinta era el espectáculo.

Como lo se√Īala David Wong, editor de la revista Cracked, tras d√©cadas de evoluci√≥n la industria de los videojuegos ha luchado internamente por superar esta etapa inicial de deslumbramiento por la tecnolog√≠a misma que le permite existir, con resultados que quiz√° dejan mucho que desear.

Los nuevos sistemas lanzados por Microsoft y Sony, y la exploraci√≥n de los juegos 3D de Nintendo confirman un inter√©s, o cuando menos una necesidad, de la industria por mantener este sistema: cada cinco o seis a√Īos deben presentar una nueva innovaci√≥n tecnol√≥gica que atraiga de nuevo a los jugadores.

Y aunque las nuevas formas de adquirir contenido han mejorado las ganancias y las nuevas plataformas han atra√≠do a un p√ļblico mayor, los grandes desarrolladores todav√≠a ¬Ďjuegan a la segura¬í al lanzar t√≠tulos con contenido enfocado a los adolescentes.

OnLive promete separar los juegos de su consola

Uno de los fen√≥menos m√°s interesantes que ocurren dentro de la industria de los video-juegos este a√Īo es la aparici√≥n de servicios que permiten jugar un t√≠tulo espec√≠fico sin necesidad de contar con el equipo necesario para ejecutarlo.

Esta semana inici√≥ operaciones OnLive, una compa√Ī√≠a que permite a sus suscriptores pagar por un t√≠tulo espec√≠fico y subirlo a sus servidores para jugar cuando y donde quieran. Dicho t√≠tulo puede ser, en teor√≠a, de cualquier consola, aunque por ahora la compa√Ī√≠a s√≥lo ofrece soporte para algunos juegos lanzados para Xbox 360 o playStation 3.

Un peque√Īo dispositivo conectado a un controlador de la consola apropiada y a la Red permite a los usuarios disfrutar del juego en cualquier televisor o dispositivo donde puedan reproducir la se√Īal de video que la OnLive env√≠a. Aunque para ello deben contar con una conexi√≥n de banda ancha. De hecho, la empresa recomienda que sea una conexi√≥n de por lo menos 4.5 Megabits por segundo.

Mientras tanto, servicios similares como Gaikai han explorado la posibilidad de utilizar esta misma tecnolog√≠a para que sus suscriptores puedan disfrutar de sus juegos en sus tel√©fonos inteligentes, tabletas o Netbooks; la empresa se encarga del procesamiento gr√°fico, y env√≠a una se√Īal de video que cualquiera de estos dispositivos podr√≠a reproducir.

En una demostraci√≥n hecha por David Perry, director ejecutivo de Gaikai, pod√≠a verse una tableta de Apple ejecutando el famoso t√≠tulo World of Warcraft. Y aunque la empresa tiene todav√≠a que solucionar varios problemas en la interfase que permitir√° controlar sus juegos, el se√Īor Perry afirma que en el futuro servicios como el de su compa√Ī√≠a ser√°n usados por muchos jugadores que hayan adquirido este tipo de dispositivos.

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