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Jueves 19 de Enero de 2012 - 12:01 AM

La ludología busca desentrañar la personalidad de los gamers

No cabe duda de que la tecnología hace que el mundo se replantee toda clase de comportamientos y estructuras económicas y sociales hasta ahora existentes; eso, además, es algo que todo el mundo está dispuesto a considerar.

Lo que no estaba aún sobre la mesa de estudio y tanto menos de la de los científicos sociales, era la aparentemente simple personalidad y comportamiento de los gamers en el mundo.

Games Studies
La idea hasta ahora, aceptada por casi todo el mundo, incluso por los mismos jugadores, era que los aficionados a los videojuegos son simplemente unos procrastinadores a los que había que convencer rápidamente de la importancia de “hacer algo útil en la vida”, antes de que se perdieran definitivamente.

Pero desde hace algo más de una década ha venido creciendo lentamente el interés por una disciplina académica, con cierto rigor científico, llamada Games Studies o Ludología, que es incluso materia de estudio en algunas universidades y que busca fundamentalmente analizar los videojuegos desde distintas perspectivas.

Pero para no entrar en detalles académicos, lo que nos importa por ahora es entender que quienes estudian ludología lo que intentan es encontrar las nuevas formas de relaciones humanas y sociales que se desprenden, por una parte de los contenidos mismos de los videojuegos y, por otra, de la interacción de los jugadores que, curiosamente y sin antecedente, se dan en un ámbito que es literalmente mundial.

Un nuevo mundo
En realidad puede ser muy interesante desentrañar las variables que se desprenden de este tipo de sociedades ocasionales que trascienden barreras de espacio, tiempo, política, economía y cultura; que se forman espontáneamente y que en la gran mayoría de los casos lo hacen para buscar desinteresadamente un bienestar común.

Pero, además de estos interrogantes, los ludólogos buscan otros de índole menos subjetiva o sociológica y tratan de establecer, por ejemplo, si existe diferencia entre un partido de tenis real, uno de computador y un juego de mesa; o si los libretos de los videojuegos están afectando la tradición oral de los países; incluso, tratan de saber si el mundo ha cambiado la definición de lo que se considera diversión.

Todo esto puede ser algo más que simples ejercicios mentales y seguramente que de allí se pueden desprender algunas líneas de información que contribuyan a la industria de los videojuegos y, de paso, a la educación de las nuevas generaciones.

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