martes 23 de abril de 2019 - 2:20 PM

Yermis, tarro, tangara y otros juegos de calle que las nuevas generaciones no conocen

Estos son 15 juegos que se practicaban en las calles de Santander cuando no existía internet y cuando los niños preferían dar rienda suelta a su creatividad. Quizá faltan muchos, pues en ese momento la imaginación no tenía límites.

Cuando los celulares no tenían el poder de ahora, no era tan fácil acceder a los juegos en línea, y no había rastro de las redes sociales, los niños solían pasar su tiempo libre en las calles, quemando energía con unos juegos tan recursivos como particulares.

Estos juegos existen hace décadas, y algunos se hicieron más populares en la generación de los 90. Seguramente usted creció en esa época, o al menos escuchó hablar de alguno de ellos. Lo invitamos a recordar los más sonados en las calles de los barrios de Bucaramanga.

‘Mete gol tapa’

Una cancha improvisada, un balón y muchos niños intentando meter un gol. Eso era este juego. El que lo metía, pasaba a hacer arquero y así podían pasar horas de diversión sin ni siquiera tener los implementos necesarios.

Tarro

El sencillo pero entretenido juego de patear un tarro o en su defecto una botella de plástica lo más lejos posible, mientras otro jugador tenía que ir a recogerla de espaldas, acompañó a muchos en su infancia.

Mientras el jugador, castigado con ir a recoger la botella, porque no era un papel que muchos pedían; lograba encontrarla, el resto de jugadores debía esconderse. Luego, este debía encontrarlos a todos, pero si se distraía alguien más podía volver a patear la botella y se repetía la dinámica.

Canicas o maras

El lugar ideal para este juego era la arena o la tierra, y la clave era saber lanzar las maras o canicas con el pulgar y el dedo índice, o con la mano directamente. Eran una de las colecciones más preciadas de los niños y jóvenes, muchas se obtenían luego de intensos ‘duelos’ en el colegio o con amigos del barrio.

Consistía en hacer un círculo en donde cada jugador debía poner una mara. Una vez preparado el terreno de juego, cada participante debía lanzar sus maras e intentar tocar las de los demás, tantas veces fuera posible.

Cada vez que tocara una canica del contrincante sumaría un punto. El juego lo ganaba quien más puntos tuviera. El premio era quedarse con las maras de los demás jugadores.

Hoyito

Por esas épocas en las que el pavimento era escaso en algunas calles, la tierra se volvía el lugar ideal para abrir tres huecos en el suelo y darle un puntaje a cada uno de ellos, por lo general 3, 6, 9 o 7, 14, 21. Luego, con monedas debía intentarse obtener más puntos, quien metiera más monedas en el hoyos con mayor puntaje se quedaba con el dinero.

Chicle

Quizá uno de los clásicos de la infancia de muchos. Solo se necesitaba creatividad para jugarlo durante horas. Para jugarlo se necesitaba un caucho o un lazo, el cual se amarraba para formar un rectángulo con él.

“Chicle, chicle, Americano. Me meto, abro, me cierro, me salgo...”, si continua cantándola usted fue de los que puso a dos amigos a sujetar el caucho por los tobillos, de modo que quedara espacio para dar saltos rítmicos mientras cantaba.

Tenía diferente niveles de dificultad: tobillos, media pantorrilla, rodillas, medio muslo, cadera y finalmente la altura de la cintura. En el momento en que alguien fallara con el ejercicio, perdía y pasaba a sujetar la cuerda.

Yermis

Con la recursividad al límite, se recolectaban las tapas metálicas de gaseosa de la tienda del vecino, y se aplastaban con una piedra para hacer una torre.

Aunque tiene variaciones según la región, en el clásico se formaban dos equipos: el que armaba la torre y el ponchaba para no dejar armar. Si el primer equipo lograba armar la torre antes de ser ponchado en su totalidad, gritaba “¡yermis!”, y se volvía a empezar; pero si ponchaban a todos, se invertían los papeles.

Era un juego donde las tapas y la pelota eran los protagonistas. Una combinación de diversión, velocidad y destreza. La única misión era poder armar y encarrillar las tapas sin ser ‘ponchado’ por el equipo contrario.

Tángara o Rayuela

Es uno de los juegos más populares en Colombia. Consiste en dibujar un tablero en el suelo, con tizas y en ocasiones con una piedra que diera algo de color.

Generalmente son diez casillas, y el objetivo es lanzar una pequeña piedra, para luego ir a recogerla, saltando cuadro por cuadro, sin pisar las líneas que dividen una casilla de la otra. El jugador que completa todo el recorrido primero es quien gana el juego.

Venados y cazadores

Era uno de los juegos que solo necesitaba iniciativa para empezar a correr. Los grupos se dividían en dos: unos se convertían en venados y otros en cazadores.

Los venados tenían un tiempo para ir a esconderse y luego los otros jugadores salían a cazar. La cacería consistía en buscarlos en todos los lugares y una vez los encontraran avisar a los demás para continuar atrapándolos.

Tonga

Para este juego se necesitaban dos equipos, cada uno con su capitán. Al azar se decidía quién se colocaba primero y quién saltaba primero.

El primer equipo en jugar ubicaba a su capitán recostado y dando la espalda a una pared, y el resto se colocaba en posición inclinada. Se marcaba una línea en el piso, que definía el límite para saltar. Los participantes que iban a saltar lo hacían corriendo y tomando impulso, para caer en la espalda de los que estaban en posición en la pared.

Si algún participante se caía, el equipo perdía Si todos alcanzaban a montarse y nadie se caía, los que saltaron primero se movían para hacer caer a los que estaban arriba, y el que caía debería pasar abajo.

Una mi mula

Un jugador se disponía apoyando sus manos en las rodillas y colocando su cabeza entre las mismas. Los demás en fila iban saltando por encima de él con las piernas abiertas.

El juego se compone de 10 rondas, cada salto se ejecuta de una forma diferente siguiendo la canción: “Una mi mula. Dos el reloj rin rin. Tres salto, brinco y caigo en un solo pie. Cuatro mi famoso planchetaso. Cinco mi famoso brinco...” Y así hasta llegar a diez pronunciando una frase en cada uno, acompañado del gesto que se decía.

¡Tín Tín Corre Corre!

Uno de los juegos más arriesgados de muchas generaciones. Con la adrenalina al borde, y en compañía de los amigos del barrio o del colegio, se tocaban los timbres de las casas y salían corriendo a esconderse para que no los descubrieran. Ganaba el más rápido, él que lograba escabullirse siempre.

El que no lograra esconderse tenía que timbrar en la siguiente puerta. Quizá fue la razón por la que castigaron a muchos.

Llanta

Solo se necesitaba eso, una llanta, pero una de las grandes. La idea simple de rodar dentro de una, por una pendiente, era la forma en que algunas generaciones combatían el aburrimiento sin necesitar muchas cosas.

‘Virgo pata’

El famoso juego de no pasar un balón por entre los pies, era algo de ganar o ganar. Quien dejara que la pelota pasara entre sus piernas era golpeado por los demás jugadores, hasta que lograra tocar la base.

Declaro la guerra

Para esto solo necesitaba una tiza y una pelota. Se dibujaba un círculo, dividido en el número de jugadores, y cada uno escribía el nombre del país que quería tener. Los participantes se encontraban todos en la base y uno de ellos gritaba “declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es (y añadía el país)”.

Quien declaraba la guerra tiraba la pelota y el país sentenciado debía encontrar la pelota mientras los otros corrían, para luego poder ‘poncharlos’ a todos. Se podían pasar horas enteras en este juego, sino era porque las mamás de los compañeros de juego los llamaban a dormir.

Escondite

“Un, dos, tres por mí” y “salvo patria” son las frases emblema de este juego que aunque no pierde vigencia en la memoria de algunos santandereanos que alcanzaron a disfrutarlo, ya casi no se juega.

El juego era sencillo, pero entretenido. Había una persona del grupo que debía contar (hasta el número que se decidiera según la cantidad de jugadores), y al terminar avisaba gritando “al primero que encuentre le tocará”.

En ese momento salía corriendo a buscar a los demás. Solo se necesitaba ingenio para conseguir un buen escondite y rapidez para llegar al sitio del conteo y salvarse.

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